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                    2023-2028年中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告

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                    Report of Prospects and Investment Strategy Planning Analysis on China Electronic Sports Industry(2023-2028)

                    企業中長期戰略規劃必備
                    不深度調研行業形勢就決策,回報將無從談起

                    2023-2028年中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告

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                    2023-2028年中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告

                    展開目錄 收起目錄

                    第1章:電子競技行業綜述及數據來源說明
                    • +-1.1 電子競技行業的界定及概述

                      +-1.1.1 電子競技定義及特征

                      1、電子競技的界定

                      2、電子競技的特征

                      1.1.2 電子競技游戲概念對比

                      1.1.3 電子競技游戲類型

                      1.1.4 電子競技行業監管

                    • +-1.2 電子競技產業畫像

                      1.2.1 電子競技產業鏈結構梳理

                      1.2.2 電子競技產業鏈生態全景圖譜

                      1.2.3 電子競技產業鏈區域熱力圖

                    • +-1.3 本報告數據來源及統計標準說明

                      1.3.1 本報告研究范圍界定

                      1.3.2 本報告權威數據來源

                      1.3.3 研究方法及統計標準

                    • +-2.1 全球及中國電子競技發展歷程

                      2.1.1 全球電子競技發展歷程

                      2.1.2 中國電子競技發展歷程

                    • +-2.2 全球電子競技行業發展概況

                      +-2.2.1 全球電子競技行業發展

                      1、全球游戲行業市場規模

                      2、全球電競賽事獎金總額

                      3、全球電子競技觀眾人數

                      4、全球電子競技賽事排名

                      5、全球電子競技行業市場規模

                      2.2.2 全球電子競技行業區域情況

                      2.2.3 全球電子競技行業市場結構

                      2.2.4 全球電子競技行業投資情況

                      2.2.5 全球電子競技行業趨勢分析

                    • +-2.3 中國電子競技市場主體分析

                      2.3.1 電子競技市場主體類型

                      2.3.2 電子競技俱樂部

                      2.3.3 電子競技場館

                    • +-2.4 中國電子競技行業發展現狀

                      2.4.1 電子競技產業集群

                      2.4.2 電子競技行業社會認可度

                      2.4.3 電子競技行業用戶規模

                      2.4.4 電子競技行業賽事規模

                    • +-2.5 中國電子競技行業競爭格局分析

                      2.5.1 電子競技企業競爭格局

                      +-2.5.2 電子競技區域競爭格局

                      1、政策角度分析

                      2、基建角度分析

                      3、受眾角度分析

                      4、人才角度分析

                      5、五大城市群發展潛力

                      6、區域綜合分析

                      +-2.5.3 電子競技行業波特五力競爭態勢分析

                      1、現有企業的競爭

                      2、潛在進入者威脅分析

                      3、替代品威脅分析

                      4、上游議價能力分析

                      5、下游議價能力分析

                      6、行業競爭狀況總結分析

                    • +-2.5 中國電子競技行業投融資及兼并重組分析

                      2.5.1 中國電子競技投融資分析

                      2.5.2 中國電子競技兼并重組分析

                    • +-2.7 中國電子競技發展痛點分析

                      第3章:中國電子競技行業用戶調研分析

                    • +-3.1 電子競技行業用戶畫像分析

                      +-3.1.1 用戶群體畫像

                      1、性別結構分布

                      2、年齡結構分布

                      3、區域結構分布

                      4、學歷結構分布

                      5、經濟水平分布

                      +-3.1.2 用戶行為畫像

                      1、興趣愛好詞分布

                      2、電競行為結構分析

                      3、電競游戲類型偏好

                    • +-3.2 移動電子競技用戶畫像分析

                      +-3.2.1 用戶群體畫像

                      1、用戶屬性分布

                      2、年齡結構分布

                      +-3.2.2 用戶行為畫像

                      1、獲取渠道分析

                      2、游戲決策因素分析

                      3、游戲品質認知分析

                      4、流水結構分布

                    • +-3.3 電競直播觀看用戶畫像

                      +-3.3.1 用戶群體畫像

                      1、年齡結構分布

                      2、經濟水平分布

                      +-3.3.2 用戶行為畫像

                      1、直播游戲類型偏好

                      2、用戶粘性分布

                      3、視頻形式偏好分布

                      4、付費意愿結構

                      第4章:中國電子競技行業商業模式分析

                    • +-4.1 電子競技行業主流商業模式類型

                      +-4.1.1 賽事運營模式

                      1、模式特點

                      2、收入來源

                      3、典型案例

                      4、適用范圍

                      +-4.1.2 戰隊經濟模式

                      1、模式特點

                      2、收入來源

                      3、典型案例

                      4、適用范圍

                      +-4.1.3 IP衍生模式

                      1、模式特點

                      2、收入來源

                      3、典型案例

                      4、適用范圍

                      +-4.1.4 明星運作模式

                      1、模式特點

                      2、收入來源

                      3、典型案例

                      4、適用范圍

                    • +-4.2 游戲廠商商業模式分析

                      4.2.1 游戲廠商市場定位

                      4.2.2 游戲廠商成本分析

                      4.2.3 游戲廠商盈利模式

                      4.2.4 游戲廠商核心競爭力

                    • +-4.3 電子競技俱樂部商業模式

                      4.3.1 電子競技俱樂部市場定位

                      4.3.2 電子競技俱樂部成本分析

                      4.3.3 電子競技俱樂部盈利模式

                      4.3.4 電子競技俱樂部核心競爭力

                    • +-4.4 電競直播平臺商業模式

                      4.4.1 電競直播平臺市場定位

                      4.4.2 電競直播平臺成本分析

                      4.4.3 電競直播平臺盈利模式

                      +-4.4.4 電競直播平臺的核心競爭力

                      第5章:中國各類平臺電子競技發展現狀

                    • +-5.1 PC端電子競技發展現狀

                      +-5.1.1 PC端電子競技發展背景

                      1、PC游戲用戶規模

                      2、PC游戲市場規模

                      3、PC游戲排行

                      5.1.2 PC端電子競技發展歷程

                      5.1.3 PC端電子競技發展現狀

                      5.1.4 PC端電子競技發展痛點及解決方案

                      5.1.5 PC端電子競技發展趨勢

                    • +-5.2 移動端電子競技發展現狀

                      +-5.2.1 移動端電子競技發展背景

                      1、手機網民規模

                      2、移動游戲用戶規模

                      3、移動游戲市場規模

                      4、國產移動游戲流水排行

                      5.2.2 移動端電子競技發展歷程

                      5.2.3 移動端電子競技發展現狀

                      5.2.4 移動端電子競技發展痛點及解決方案

                      5.2.5 移動端電子競技發展趨勢

                    • +-5.3 主機端電子競技發展現狀

                      +-5.3.1 主機端電子競技發展背景

                      1、主機游戲用戶規模

                      2、主機游戲市場規模

                      3、主機游戲排行

                      5.3.2 主機端電子競技發展歷程

                      5.3.3 主機端電子競技發展現狀

                      5.3.4 主機端電子競技發展痛點及解決方案

                      5.3.5 主機端電子競技發展趨勢

                    • +-5.4 各類平臺電子競技戰略地位分析

                      第6章:中國電子競技行業細分市場分析

                    • +-6.2 電子競技游戲市場分析

                      6.2.1 電競游戲市場現狀

                      6.2.2 電競游戲市場競爭格局

                      6.2.3 電競游戲市場規模

                      6.2.4 電競游戲發展趨勢

                    • +-6.3 電子競技直播市場分析

                      6.3.1 電競直播市場現狀

                      6.3.2 電競直播市場競爭格局

                      6.3.3 電競直播市場規模

                      6.3.4 電競直播發展趨勢

                    • +-6.4 電子競技陪練市場分析

                      6.4.1 電競陪練市場現狀

                      6.4.2 電競陪練市場競爭格局

                      6.4.3 電競陪練市場規模

                      6.4.4 電競陪練發展趨勢

                    • +-6.5 電子競技賽事市場分析

                      6.5.1 電競賽事市場現狀

                      6.5.2 電競賽事市場競爭格局

                      6.5.3 電競賽事市場規模

                      6.5.4 電競賽事發展趨勢

                    • +-6.6 電子競技其他市場分析

                      6.6.1 電競教育市場分析

                      +-6.6.2 電競俱樂部市場分析

                      第7章:全球及中國電子競技行業領先企業分析

                    • +-7.2 全球電子競技行業企業案例分析

                      +-7.2.1 Riot Games

                      1、企業基本信息

                      2、企業經營情況

                      3、電子競技業務布局

                      4、電子競技在華布局

                      +-7.2.2 Valve Corporation

                      1、企業基本信息

                      2、企業經營情況

                      3、電子競技業務布局

                      4、電子競技在華布局

                      +-7.2.3 Microsoft Corporation

                      1、企業基本信息

                      2、企業經營情況

                      3、電子競技業務布局

                      4、電子競技在華布局

                    • +-7.3 中國電競直播平臺企業案例分析

                      +-7.3.1 虎牙信息科技有限公司

                      1、企業基礎信息

                      2、企業經營情況

                      3、企業業務分布

                      4、企業電競直播業務

                      5、企業經營優劣勢分析

                      6、企業最新發展動向

                      +-7.3.2 斗魚網絡科技有限公司

                      1、企業基礎信息

                      2、企業經營情況

                      3、企業業務分布

                      4、企業電競直播業務

                      5、企業經營優劣勢分析

                      6、企業最新發展動向

                      +-7.3.3 嗶哩嗶哩股份有限公司

                      1、企業基礎信息

                      2、企業經營情況

                      3、企業業務分布

                      4、企業電競直播及內容制作業務

                      5、企業經營優劣勢分析

                      6、企業最新發展動向

                    • +-7.4 中國電競游戲企業案例分析

                      +-7.4.1 騰訊控股有限公司

                      1、企業基礎信息

                      2、企業經營情況

                      3、企業業務分布

                      4、企業電競游戲業務

                      5、企業發展優劣勢

                      6、企業最新發展動態

                      +-7.4.2 網易股份有限公司

                      1、企業基礎信息

                      2、企業經營情況

                      3、企業業務分布

                      4、企業電競游戲業務

                      5、企業發展優劣勢

                      6、企業最新發展動態

                      +-7.4.3 巨人網絡集團股份有限公司

                      1、企業基礎信息

                      2、企業經營情況

                      3、企業業務分布

                      4、企業電競游戲業務

                      5、企業發展優劣勢

                      6、企業最新發展動態

                      +-7.4.4 三七互娛網絡科技集團股份有限公司

                      1、企業基礎信息

                      2、企業經營情況

                      3、企業業務分布

                      4、企業電競游戲業務

                      5、企業發展優劣勢

                      6、企業最新發展動態

                    • +-7.5 中國電子競技賽事企業案例分析

                      +-7.5.1 騰競體育文化發展(上海)有限公司

                      1、企業基本信息

                      2、企業經營情況

                      3、企業資質能力

                      5、電子競技賽事業務布局

                      7、企業業務布局戰略&優劣勢

                      +-7.5.2 英雄體育管理有限公司

                      1、企業基礎信息

                      2、企業經營情況

                      3、企業業務分布

                      4、企業電競賽事業務

                      5、企業經營優劣勢分析

                      6、企業最新發展動態

                      +-7.5.3 耀宇文化傳媒股份有限公司

                      1、企業基礎信息

                      2、企業經營情況

                      3、企業業務分布

                      4、企業電競賽事業務

                      5、企業經營優劣勢分析

                      6、企業最新發展動態

                    • +-7.6 中國電子競技陪練企業案例分析

                      +-7.6.1 上海一談網絡科技有限公司

                      1、企業基礎信息

                      2、企業經營情況

                      3、企業業務分布

                      4、企業電競陪練業務

                      5、企業經營優劣勢分析

                      6、企業最新發展動態

                      +-7.6.2 安徽省刀鋒網絡科技有限公司

                      1、企業基礎信息

                      2、企業經營情況

                      3、企業業務分布

                      4、企業電競陪練業務

                      5、企業經營優劣勢分析

                      6、企業最新發展動態

                    • +-8.1 電子競技行業政策環境洞悉

                      8.1.1 國家層面發展政策匯總及解讀

                      8.1.2 國家重點規劃/政策的影響分析

                      8.1.3 地方層面電子競技政策規劃匯總

                      8.1.4 地方層面電子競技發展目標解讀

                    • +-8.4 電子競技行業發展潛力評估

                      第9章:中國電子競技行業市場前景及發展趨勢洞悉

                    • +-9.3 電子競技行業發展趨勢洞悉

                      第10章:中國電子競技行業投資戰略規劃策略及建議

                    • +-10.1 電子競技行業進入與退出壁壘

                      10.1.1 進入壁壘

                      10.1.2 退出壁壘

                    • +-10.2 電子競技行業投資風險預警

                      10.2.1 風險預警

                      10.2.2 風險應對

                    • +-10.3 電子競技行業投資機會分析

                      10.3.1 電子競技產業鏈薄弱環節投資機會

                      10.3.2 電子競技行業細分領域投資機會

                      10.3.3 電子競技行業區域市場投資機會

                      10.3.4 電子競技產業空白點投資機會

                    圖表目錄展開目錄收起圖表

                    圖表1:電子競技特征

                    圖表2:電子競技游戲概念對比

                    圖表3:狹義電子競技游戲類型

                    圖表4:電子競技行業監管

                    圖表5:電子競技產業鏈結構梳理

                    圖表6:電子競技產業鏈生態全景圖譜

                    圖表7:電子競技產業鏈區域熱力圖

                    圖表8:本報告研究范圍界定

                    圖表9:本報告權威數據來源

                    圖表10:本報告研究方法及統計標準

                    圖表11:全球電子競技行業發展歷程

                    圖表12:2016-2022年全球游戲行業收入規模(單位:億美元,%)

                    圖表13:2016-2022年全球電競項目獎金總額(單位:百萬美元)

                    圖表14:2023年全球獎金最高的十大電子競技游戲獎金及賽事數量(單位:美元,個)

                    圖表15:2018-2022年全球各類電子競技觀眾人數(單位:億人)

                    圖表16:全球電子競技賽事排名

                    圖表17:2016-2022年全球電競賽事及衍生市場規模(單位:億美元)

                    圖表18:2016-2022年全球電競行業市場規模(單位:億元)

                    圖表19:全球重點國家電子競技市場特點及發展現狀匯總

                    圖表20:2022年全球電競行業規模市場機構(單位:%)

                    圖表21:2016-2022年全球電競行業贊助收入情況(單位:億美元)

                    圖表22:2020-2023年全球電競行業重大投資事件匯總

                    圖表23:全球電子競技行業機遇分析

                    圖表24:中國電子競技市場主體類型

                    圖表25:中國主要電子競技俱樂部匯總

                    圖表26:中國主要電競場館分布(包括在建)

                    圖表27:中國“電競之都”與“電競小鎮”情況匯總

                    圖表28:2022年我國用戶對“電競是一項新興體育運動”的態度(單位:%)

                    圖表29:2016-2022年中國電子競技行業用戶規模(單位:億人,%)

                    圖表30:2022年中國電競賽事開賽安排

                    圖表31:2022年全球電競賽事及衍生市場區域規模結構(單位:%)

                    圖表32:2016-2022年中國電子競技賽事獎金總額情況(單位:萬元,%)

                    圖表33:中國主要電競企業電競業務布局情況分析(單位:%)

                    圖表34:電競城市發展指數“政策環境”得分TOP10

                    圖表35:電競城市發展指數“基建環境”得分TOP10

                    圖表36:電競城市發展指數“受眾環境”得分TOP10

                    圖表37:電競城市發展指數“人才環境”得分TOP10

                    圖表38:五大城市群發展潛力得分

                    圖表39:電競城市發展指數綜合排名TOP10

                    圖表40:中國電競行業主要參與者及競爭概況

                    圖表41:電競行業潛在進入者威脅分析

                    圖表42:電競行業替代品威脅分析

                    圖表43:電競行業上游議價能力分析

                    圖表44:電競行業下游客戶議價能力分析

                    圖表45:電子競技行業五力分析

                    圖表46:2020-2023年中國電子競技行業投融資情況匯總

                    圖表47:2020-2023年中國電子競技行業兼并重組情況匯總

                    圖表48:2016-2022年中國電子競技行業市場規模(單位:億元)

                    圖表49:中國電子競技行業發展痛點分析

                    圖表50:中國電競用戶性別結構(單位:%)

                    圖表51:中國電競用戶年齡結構(單位:%)

                    圖表52:中國電競用戶群城市層及分布(單位:%)

                    圖表53:中國電競用戶群教育水平分布(單位:%)

                    圖表54:中國電競用戶群個人月收入分布(單位:%)

                    圖表55:中國電競用戶線上興趣愛好關聯度(單位:%)

                    圖表56:中國電競用戶電競相關行為結構(單位:%)

                    圖表57:中國電競用戶電競相關行為結構(單位:%)

                    圖表58:中國移動電競游戲用戶屬性(單位:%)

                    圖表59:中國移動電競游戲用戶年齡結構(單位:%)

                    圖表60:中國移動電競游戲用戶咨詢獲取渠道(單位:%)

                    圖表61:中國移動電競游戲用戶選擇游戲的決策因素(單位:%)

                    圖表62:中國移動電競游戲用戶對游戲品質的認知因素(單位:%)

                    圖表63:中國移動電競游戲用戶月均流水分析(單位:%)

                    圖表64:中國電競直播用戶年齡分布情況(單位:%)

                    圖表65:中國主流電競直播平臺95后用戶占比(單位:%)

                    圖表66:中國電競直播用戶月收入分布情況(單位:%)

                    圖表67:中國電競直播用戶觀看游戲類型偏好TOP5(單位:%)

                    圖表68:中國頭部電竟直播平臺用戶平均觀看頻次結構(單位:%)

                    圖表69:中國電競直播平臺用戶偏好度調查

                    圖表70:虎牙、斗魚電競直播平臺用戶付費意愿(單位:%)

                    圖表71:第三方賽事運營模式變現渠道

                    圖表72:第一方電競賽事運營模式典型案例——LOL

                    圖表73:電競戰隊經濟模式收入來源

                    圖表74:騰訊“泛娛樂”布局

                    圖表75:游戲廠商成本分析(單位:%)

                    圖表76:游戲廠商盈利模式

                    圖表77:游戲廠商競爭力分析

                    圖表78:電競俱樂部盈利模式

                    圖表79:電競直播平臺成本分析

                    圖表80:頭部電競直播平臺成本分析(單位:%)

                    圖表81:電子競技直播平臺盈利模式

                    圖表82:中國PC游戲用戶數量變化

                    圖表83:中國PC游戲市場規模變化

                    圖表84:中國PC游戲排行

                    圖表85:中國PC端電子競技發展歷程

                    圖表86:中國PC端電子競技發展現狀

                    圖表87:中國PC端電子競技發展痛點

                    圖表88:中國PC端電子競技發展趨勢

                    圖表89:2016-2022年中國手機網民規模及占比走勢(單位:億人,%)

                    圖表90:2016-2022年中國移動游戲用戶規模及增長率走勢(單位:百萬人,%)

                    圖表91:2016-2022年中國移動游戲市場規模及增長率走勢(單位:億元,%)

                    圖表92:2022年國產移動游戲國內外市場流水TOP20

                    圖表93:中國移動電子競技發展階段及大事件

                    圖表94:2018-2022年移動電競游戲收入占比(單位:%)

                    圖表95:2018-2022年中國移動電子競技市場規模(單位:億元)

                    圖表96:中國移動電子競技行業痛點解決措施

                    圖表97:中國移動電子競技行業發展趨勢

                    圖表98:中國主機游戲用戶數量變化

                    圖表99:中國主機游戲市場規模變化

                    圖表100:中國主機游戲排行

                    圖表101:中國主機端電子競技發展歷程

                    圖表102:中國主機端電子競技發展現狀

                    圖表103:中國主機端電子競技發展痛點

                    圖表104:中國主機端電子競技發展趨勢

                    圖表105:各類平臺電子競技戰略地位分析

                    圖表106:2022年電子競技行業細分市場結構(單位:%)

                    圖表107:2022年部分優質電競游戲匯總

                    圖表108:2022年電子競技游戲行業競爭占比(單位:%)

                    圖表109:2022年電競游戲重點上市企業經營情況匯總(單位:億元,%)

                    圖表110:2017-2022年中國電子競技游戲市場規模(單位:億元,%)

                    圖表111:電競游戲發展趨勢

                    圖表112:2022年中國游戲直播熱門內容TOP5(單位:萬人)

                    圖表113:2023年中國游戲直播發展特征

                    圖表114:游戲直播產業鏈

                    圖表115:2022年游戲直播行業梯隊

                    圖表116:2018-2022年中國電子競技直播市場規模(單位:億元)

                    圖表117:中國電競直播平臺發展趨勢

                    圖表118:中國電子競技陪練市場

                    圖表119:2018-2022年中國電子競技陪練市場規模(單位:億元)

                    圖表120:電競陪練發展趨勢

                     

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